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ゲームバランス調整風景

ローゼンメイデンのカードゲームの新作を開発中です。


テスト風景の写真です。

メモの数字は一応ドール別の強さです。真紅と水銀燈がちょうど10ですが別に基準にしたわけじゃありません。偶然です。
初期値10点からはじめ自分以外の全ドールと戦い負ければ-1点で再戦、勝てば+1点で勝ち抜き、全ドールを倒して終了、というふうにして強さを計測しました。僕の戦い方でしかないのでそんなに信用できる数字ではないですが、それは僕が作ってるのである程度は仕方がないのじゃないでしょうか・・・。普通この場面ならこうやるかな、って僕が思うやり方でやったので許してください。強さが均等であるには6体と戦って得意なドール3体、苦手なドール3体であればいいわけですから、うち3戦を初戦勝ち抜き、残りを1敗、2敗、3敗とすると10+3-0(1敗し次で勝って-1+1=0、以下同様)-1-2=10点となるためとりあえず初期値10点を最終的に保てていればよしとして、それを目標値としてテストしました。
不確定・運要素も強いと思ったのですが、結果10点からはみ出た数字が-11、+13とだいたい似たようなもので、その誤差2点をどこに入れても逆転や同点まで縮まらないためここでランクをつけることができました。

Aランク(強い)
14、15点
蒼星石、雛苺、雪華綺晶

Bランク(普通)
10点
真紅、水銀燈

Cランク(弱い)
4、5点
金糸雀、翠星石

まさかの雛苺が最強の15点。1回しか負けてません。
能力等について詳しくはまだ言えませんが、前作alicegamecardbuttleと比べるとそれぞれのドールがユニークであるため、そのユニークさを保ったままどうバランスを調整するか、というのが今回の課題です。
このテストのあとCランク(弱い)に分類された金糸雀と翠星石の2体に、共通する「ちょっと便利かな」、という程度の能力を与えたのですが、もともとの能力とのシナジーによって翠星石が強くなりすぎてしまい、金糸雀には更に別のアプローチによるテコ入れ、蒼星石、翠星石に共通するハンデを課しての弱体化を施しました。この能力改造は水銀燈、雛苺、真紅にもそれぞれに合うように行い、ドールの雰囲気を崩さないままで、もしくは更にらしさが増すようにと心がけ、蒼星石を結局また強化したりなんだかんだしたりしていい感じに調整したつもりですがはてさてこれはどうでしょうか。また同じようにテストしてみるつもりです。今回は全体的に強化することになってしまいました。10点の真紅・水銀燈が基準になるかと思いきやいつのまにか14点の雪華綺晶が基準になっているという・・・。

カード枚数も多いのにダブりがなく(同じ役割のカードはありますが)、自由度、展開の多様性、要素数が今回はalicegamecardbuttleとは段違いなのでたまに挫けそうになりますが頑張りがいがありますね。まきまき19に間に合わせたいのですが正直わかりません・・・。カードセットの内容が変わるかもしれないのでほぼ確定の状態にしてから絵のほうに手をつけようと思ってとか尤もらしい理由を盾にしつつなんだかんだうだうだ言ってやってないので絵はまだ1ミリもできてません!

前回より複雑みたいに言いましたが、今回も基本的なことは単純にしています。TCGで言うところの、「最初のセットは効果なしのカードでゲームに慣れようね!」とか言われて買ったけどわかるようになったら「このセット雑魚しかいねえ・・・別の買えばよかった・・・」っていうアレを省略してるので全部効果ありで難しいように見えるだけです。TCGじゃないのであんまりうまい喩えじゃないかもしれませんが。

というわけでカードゲームはこんな感じに作ってますよ、という記事でした。バランスより「らしさ」を重視したいので粗っぽく設定してダメだったらまた粗っぽく改造し、ダメだったらまたこれを繰り返し、偶然(はいいすぎですが)いい感じにまとまるまでこれをひたすらずっと繰り返すという雑っぽい作りです(さすがにやればやるほど色々わかってくるので完成には近づきます)が、理想の一線がある限り絶対大丈夫だよ!って感じなので絶対大丈夫です。完成に時間はかかるかもしれませんが。

頒布するときには説明会というかチュートリアル、+(できれば)またゲーム大会みたいなことが出来たらいいなと思っていますよ。詳しくは未定ですが。

写真にダイスが写ってますが、テストには使ってますが別にゲームでは使いません。



面白いゲームになればいいな・・・!
と祈りつつ今回はここまでです。
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