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2人対戦特化型アリスゲームカードバトル

先日まきまきで頒布したアリスゲームカードバトルですが、思っていたよりもたくさん出て行ってくれてうれしい限りです。
プレイしてくださった方がいたら、感想とかクレームとか絶賛受付中です。ここにコメントしてください。メールでもいいですが。
さて、今回は「アリスゲームカードバトルは多人数戦を想定していて2人でやってもつまらない」ってときのために、2人対戦用に複雑化したルールを用意しました。
多人数用の地味な攻防戦とは打って変わって、こちらはぶちかませるときはぶちかませる(利き効果が強く逆転しづらい)仕様になってます。派手なゲームが好きな方にはこちらがお勧めです。



★2人対戦特化型アリスゲームカードバトル(2013/01/27修正)
 ゲームの流れを以下に記す。
①ランダムな手段で順番を決める。
②決めた逆の順番にドールカードを1枚ずつ選び、契約する。(先攻が後に選ぶ)
③サポートカードとパーソンカードを交ぜてシャッフルし、裏向きにして山札にする。先攻はカードを5枚引き、その後後攻はカードを5枚引いて手札にする。
④順番にターンを繰り返す。ターンにはアナザーアタックフェーズ、ドローフェーズ、アタックオアスタンバイフェーズの3つのフェーズがあり、それを順番通りに行うことでターンを進行する。
■アナザーアタックフェーズ
 アナザーアタックを行う。プレイヤーは伏せ札を表にし、それを攻撃ポイントとして参照する。アナザーアタックには通常の攻撃と同じように修正が入る。アナザーアタックの攻撃ポイントに参照したカードのうち伏せ札だったものはアナザーアタック終了後そのプレイヤーの手札に加える。ただし、それがパーソンカードの場合は加えなくてもよい。
 伏せ札を含むならコールをすることもできる。
 伏せ札がない場合、アナザーアタックは行わない。
■ドローフェーズ
 カードを1枚引く。ただし先攻の第一ターンのみカードを引かない。
■アタックオアスタンバイフェーズ
 アタックオアスタンバイを行う。
・アタック
 山札の一番上をめくるか手札から1枚公開し、それを攻撃ポイントとして防御側の防御ポイントと比べる。防御側も同様に山札の一番上をめくるか手札から1枚公開して防御ポイントとする。
 協力者等による攻撃ポイントの修正は本来の通りに入るが、防御ポイントに手札の数の修正は入らない。ただし、伏せ札の数が代わりに防御ポイントに加算される。
・スタンバイ
 山札の一番上か手札から1枚伏せ札として場に伏せてフェーズは終了となる。伏せ札は手札にあるかのように防御やコールに使用できる。
●特別ルール
□ターンの終了時そのプレイヤーの手札が6枚以上なら、5枚になるように捨て札にする。
□ドールが裏返ったとき、その契約者の伏せ札を捨て札にする。
□防御ポイントとしてめくるか公開する前に防御ポイントの方が大きいことが決まっている場合、防御側はめくったり公開したりの行為をせずに防御成功となる。
□夢の扉によってカードを引くとき、手札が5枚になるように引く。
□コールを宣言する場合、手札をすべて公開する必要はなく、コールに必要なカードだけ公開すればよい。
□アナザーアタックフェーズに伏せ札の音楽を表にし利き効果が効果を発揮するなら、その追加攻撃の処理はそのアナザーアタックフェーズに行うが、それは伏せ札を表にして行う「アナザーアタック」ではなく山札の一番上か手札から1枚公開して行う「アタック」である。そのアナザーアタックフェーズでは通常①伏せ札の音楽で攻撃する。(アナザーアタック)②手札に加えた音楽で追加攻撃する。(アタック)③追加攻撃する。(アタック)という手順で3回の攻撃が可能となる。ちなみに、山札の作り直しを考慮すれば理論上最大4回の攻撃が可能である。
□苗床の利き効果によって防御側の雪華綺晶が取得した、攻撃側のアナザーアタック時の「伏せ札だったもの」は手札に加えることができない。
⑤防御が失敗し、誰の仲間でもない未契約のドールがいないとき、そのプレイヤーはゲームに負ける。その相手のプレイヤーと契約しているドールがアリスとなり、その契約者がゲームに勝利する。
※その他のルールはアリスゲームカードバトルに則るが、以上のルールが通常のアリスゲームカードバトルに追加されるのではなく変更される。ある点において2つのルールが競合する場合、こちらのルールが優先され本来のアリスゲームカードバトルのルールは破棄される。

□変則コール(任意採用)
 攻撃ポイントか防御ポイントの算出のために山札の一番上をめくったとき、コールを宣言しその1枚を含むコールの形を手札から公開することで完成させてよい。ただし、それが攻撃側なら防御側が対応する前に宣言すること。



僕的には変則コールは非推奨です。このルールではただでさえコールし放題なのに、相対的に真紅の絆が弱くなります。
変則コールは多人数戦でも採用可能です。多人数戦はこちらより断然コールしづらいので面白いかもしれません。

このルールの問題点は先攻・蒼星石・ハンドに夢の扉・防御用の利いているカードがある、の4要素がそろった時の、アナザーアタックでの夢の扉ループの鬼畜のような強さです。ですが、攻略できないわけではありません。ドールを選ぶ順番を逆にしているのはこれを緩和する目的があります。ですが別に後攻は蒼星石を選べと言ってるわけじゃないです。先攻からの夢の扉ループがあまりにも嫌だって場合に一応止められるようにしました。好きなドールで戦ってください。
別に先攻からじゃなくても蒼星石の夢の扉ループは起こるのですが、真紅の絆や金糸雀の音楽による連続攻撃も劣らず強いと思うので、いずれの場合でも不利になったプレイヤーは頑張って攻略しましょう。手札の除去というのはどんなカードゲームでも強いものですが、このルールではアナザーアタックで使用したカードが回収できるので、一応回復は早いです。有利なほうもハンドはエンド時に5枚になるまで切り落とすので、無限に強くなって手が付けられない、っていうレベルまでは成長しないと思います。

僕もプロじゃないですしいろいろ至らないことも多いと思いますが、ルールに穴があったらぜひ教えてください。あと文章が意味わからないとか。よろしくお願いします。
今回はここまでです。長くなりましたが、読んでくださりありがとうございました。
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